Trollkrem, Deep Down Below. Foto: Momentum.

Å etterligne virkeligheten for å sette den i et annet perspektiv er ikke et nytt fenomen i kunsten. Men ved hjelp av teknologi som stort sett har vært forbeholdt dataspill og flysimulatorer, har kunstnere nå begynt å lage virtuelle verk som sprenger fysiske rammer og begrensninger. Vi står sannsynligvis på randen av en revolusjon. Så hva er egentlig VR-kunst, kommer det noe godt ut av det, og er det starten på slutten for den materielle kunsten?

Begrepsforklaring

VR: virtual reality, eller virtuell virkelighet på norsk. En illusjon som gir brukeren en omsluttende opplevelse av å befinne seg på et annet, oppdiktet eller virkelig sted, vanligvis generert ved hjelp av ulike typer informasjonsteknologi.
HMD: head mounted display, eller VR-briller på norsk.

AR og MR: augmented reality, eller utvidet virkelighet på norsk, og mixed reality. Brukes litt om hverandre. I motsetning til VR som lukker omgivelsene ute, bruker en i AR og MR for eksempel en app på mobilen eller holografiske briller hvor en både kan se omgivelsene rundt seg, men også 3D-objekter og animasjoner i en del av synsfeltet.

Jeg er på havets dyp. Lydene rundt meg veksler mellom rolig teknomusikk og delfinklukking, og på sandbunnen danser og drikker unge kvinner i futuristiske antrekk, men de er ikke våte i håret. Det merkelige skuet pågår i flere minutter, og jeg får lyst til å slutte meg til dem. Plutselig blir de borte, og jeg er alene igjen i mørket. Alt jeg hører er rumlingen fra bølgene langt der oppe. Hva slags sted er dette, og hvordan i huleste klarte du å holde pusten så lenge, tenker du kanskje? Men det er ikke på ordentlig, da. Jeg hadde på meg VR-briller og var i den virtuelle delen av kunstnergruppen Trollkrem sitt verk Deep Down Below (2017) på Momentumbiennalen i Moss.

Det var ingen stor overraskelse å finne et slikt verk her. Utstillinger med VR-kunst har nærmest eksplodert de siste årene. Virtuell kunst tilhører ikke fremtiden, det skjer . Og enhver kunstinstitusjon med et minimum av ambisjoner om å følge tidens tendenser bør ha planer om å inkludere VR-kunst i det kommende utstillingsprogrammet sitt.

Gammelt nytt – på en ny måte.
Hvis en definerer det virtuelle i kunsten som presentasjon av en tilsynelatende eller kunstig virkelighet, kan en på et vis si at kunstnere har gjort forsøk på dette så lenge den figurative kunsten har eksistert. Et velbrukt begrep i kunsthistorien, mimesis, ble innført allerede i antikken av Platon og Aristoteles og betyr etterligning. For vel 100 år siden tok enkelte kunstnere dette et steg videre ved å lage panoramiske veggmalerier som omsluttet betrakteren for å gi en opplevelse av å stå midt i historiske hendelser, som Slaget ved Borodino (1911) av den russiske maleren Franz Roubaud. Men om vi avgrenser VR-kunst til den kunsten som på ulike vis benytter datateknologi for å skape virtuelle opplevelser, må vi hoppe frem til 1970-tallet. Den amerikanske billedkunstneren David Em regnes av mange som den første til å ta i bruk tilgjengelige dataprogram for å lage virtuelle verdener.

Makropol, ANTHROPIA (2017). Courtesy of Makropol. Installation shot, Copenhagen Contemporary 2016. Photo: Martin Marinov.

Hvorfor nå?
På 1970-tallet hadde VR-teknologien allerede vært gjennom en lang utviklingsprosess, og selv om jeg ikke vil gi deg en gørrkjedelig historieleksjon, må jeg nevne noen milepæler og kuriositeter. Det er rett og slett nødvendig for å forstå hvorfor VR-kunst er der den er i dag. Selve begrepet virtuell virkelighet tilskrives gjerne den franske dramatikeren Antonin Artaud, som i 1938 omtalte den illusoriske naturen til objekter og karakterer i teateret som «la réalité virtuelle». Allerede tre år før dette hadde den framsynte science fiction-forfatteren Stanley G. Weinbaum beskrevet et mer moderne konsept av fenomenet i novellen Pygmalion’s Spectacles, som handler om et brillebasert virtuelt virkelighetssystem med holografiske opptak av fiktive opplevelser, inkludert lukt og berøring. Ideen var derimot ikke tatt helt ut av det blå. Så tidlig som i 1838 lanserte den britiske fysikeren Charles Wheatstone stereoskopet, et apparat som omskapte to forskjellige todimensjonale bilder fra hvert øye til ett bilde i tre dimensjoner. Dette ble senere utviklet til den populære View-Master (1939).
I løpet av den siste halvdelen av 1900-tallet skyter VR-teknologien fart. De første VR-brillene kom på 1960-tallet og ble stadig mer sofistikerte. Sword of Damocles (1968) regnes som et gjennombrudd fordi det var det første VR-utstyret som var koblet til en datamaskin og ikke bare et kamera. Derfra ble det utviklet stadig flere dataprogrammer med virtuelle verdener hvor brukeren kunne interagere med omgivelsene og kommunisere med mennesker som var milevis unna. Og det var her David Em kom inn i bildet.

Kunstnere omfavner VR-teknologien.
Mot slutten av 1980-tallet starter det kommersielle salget av VR-utstyr, og flere kunstnere kaster seg over hypen. Australske Jeffrey Shaw brukte VR i verk som Legible City (1989), hvor en tilsynelatende sykler rundt i en tredimensjonal verden, og The Golden Calf (1991) som viser en skulptur fra alle vinkler som en bare kunne se gjennom en håndholdt LCD-skjerm. Virtopia (1992) av tyske Jacquelyn Ford Morie og Mike Goslin var det første VR-kunstverket som ble premiert på en filmfestival. Morie var dessuten den første kunstneren som fokuserte mer på det emosjonelle aspektet i VR-opplevelser. Men selv om VR startet sitt inntog i kunstverden, var teknologien enda såpass uraffinert at verkene sjelden gjorde de helt store inntrykkene. Med den rivende utviklingen det siste tiåret er dette nå i ferd med å endre seg. Avanserte VR-plattformer som Oculus Rift og HTC Vive tilbyr brukere å bevege seg i svært realistiske virtuelle miljøer, og smarttelefoner har åpnet opp for et mylder av VR-apper til en overkommelig pris.

Verktøy for kunstnere – og amatører.
Den viktigste nyvinningen for kunstens del er nok lanseringen av en rekke verktøy som er laget spesielt for å skape kunst i VR. Et av de mest kjente er Google Tilt Brush, som gjør det mulig å lage avanserte 3D-malerier i et virtuelt rom. Programmet er tilgjengelig for alle som har Oculus Rift eller HTC Vive, og er derfor et artig leketøy for hvem som helst som vil prøve seg. Et lignende program er Masterpiece VR, der opptil fire brukere om gangen kan samarbeide om å lage virtuelle skulpturer og malerier i samme rom, eller en såkalt sandbox. Flere kunstnere har også tatt i bruk teknologien bak augmented reality (utvidet virkelighet), den samme som har muliggjort spill som Pokemon Go, for å tilføre en ekstra dimensjon til eksisterende kunstverk. Ved å bruke en app som EyeJack kan publikum se objekter og animasjoner gjennom kameraet på smarttelefonen som en forlengelse av de reelle omgivelse. Det samme prinsippet som i Shaws The Golden Calf, bare langt mer avansert.

Paul McCarthy

Paul McCarthy, C.S.S.C. Coach Stage Stage Coach VR experiment Mary and Eve(2017). Virtual Reality © Paul McCarthy and Khora Contemporary. Courtesy of the artist, Hauser & Wirth, Xavier Hufkens and Khora Contemporary.

Erik Parker, Switchstance Bay (2016). Courtesy of the artist and Khora Contemporary.

Å oppleve VR-kunst.
Kun om lag 6 % av den norske befolkningen har i dag VR-utstyr hjemme, hvilket betyr at de aller fleste må oppsøke steder der teknologien tilbys for å ta del i moroa. Og VR-kunst, som med det meste annen kunst, er fremdeles i stor grad laget for å bli presentert i gallerier. Også fordi verkene gjerne kombineres med fysiske komponenter, og/eller trenger personell som kan veilede publikum til riktig bruk. De siste årene har det vært en markant økning i kunstutstillinger som enten inkluderer enkeltverk eller er helt dedikert til VR-kunst. Noen nevneverdige eksempler er vandreutstillingen Björk Digital (2016), laget av den eksperimentelle islandske musikeren og kunstneren Björk. Vinteren 2017 viste Royal Academy of Arts i London pop-up-utstillingen Virtually Real, et samarbeid mellom kunststudenter og HTC Vive. De skal også vise VR-kunst i den store utstillingen From Life som står fra 11.12.17 til 11.3.18. På hjemmebane kunne vi nylig se Myths of the Marble – Samtidskunsten og det virtuelle (april til august 2017) på Henie Onstad Kunstsenter.

Den største mønstringen av VR-kunst i Skandinavia hittil var på Copenhagen Contemporary i København høsten 2017, under tittelen CC Lab. Virtual Reality. Utstillingen omfattet ti internasjonale kunstnere og var spredt utover to haller. I den største hallen på 400 m2 ble publikum sendt på en 60-minutters reise gjennom fem forskjellige kunstneres virtuelle verdener som en totalinstallasjon. Det faste holdepunktet var en minigolfbane, men etter hvert som en beveget seg lenger inn i den kunstige verden, ble de virkelige omgivelsene oppløst og erstattet med deltakelse i scener som et familieselskap hvor det bøttes nedpå med snaps og perspektivet til en livløs kvinnekropp som blir dratt rundt på gulvet i en leilighet. I den andre hallen ble det presentert enkeltverker av kjente kunstnere som amerikanske Paul McCarthy og dansk-tyske Christian Lemmerz. I McCarthys VR-verk står en midt i en gruppe pent kledde kvinner som roper «fuck you» til hverandre og etter hvert begynner å ha sex, vel å merke med klærne på. Lemmerz, som ellers har gjort seg bemerket med skulpturer av forfalne kropper, har laget en lysende Jesus-figur i 3D med pulserende muskler og en gullfarget væske som renner ut av diverse kroppsåpninger i et mørk og klaustrofobisk rom. Utstillingen levner ingen tvil om at VR-kunsten kan mane frem intense, sågar skremmende opplevelser.

Utstillingsbesøk på liksom.
Museer og gallerier har også begynt å få øynene opp for hvordan VR-teknologien kan benyttes til å formidle kunst. En høyst populær tjeneste er å gjøre utstillinger tilgjengelige for virtuelle besøk. Det har allerede vært mulig å se deler av store institusjoner som British Museum i 2D med Google Street View, men for den virkelig omsluttende tredimensjonale opplevelsen har selskapet utviklet appen Expeditions. Med enkle og billige VR-briller som du fester til smarttelefonen, for eksempel Google Cardbox, kan du vandre på kunstmuseer som Guggenheim i New York, Museé d’Orsay i Paris og Uffizi i Firenze, lene deg mot verk for å se dem nærmere og trykke på gjenstander du vil lære mer om. Dette må jo være et helt genialt verktøy for lærere, som kan ta med elevene til interessante steder og gjøre undervisningen langt mer engasjerende uten å forlate klasserommet.

Fra utstillingen Börk Digital. Foto: REWIND VR.

Virtuelle muligheter, virkelige utfordringer.
Aldri så godt at det ikke er noe galt med det, eller? Det er lett å la seg rive med og nærmest utvikle tunnelsyn i møte med alle de nye, fantastiske mulighetene teknologien bringer. Men noen klarer å ta et par skritt tilbake og stille betimelige spørsmål om det som er i ferd med å skje. For det kan jo ikke være helt uproblematisk å skape en hel masse greier som egentlig ikke eksisterer, i hvert fall ikke fysisk. En av disse er den franske Nesta-forskeren Florence Engasser, og i en artikkel kalt A New Artistic Approach to Virtual Reality peker hun på flere utfordringer som kommer i kjølvannet av den nye kunstformen.

Den ene gjelder opphavsrett. Hvem eier det virtuelle kunstverket? Er det kunstneren eller teknologileverandøren av plattformen som kunstverket lages på? Med Tilt Brush har Google for eksempel en verdensomspennende lisens til å bruke, opprette eller endre verkene til drift, markedsføring og forbedring av sine tjenester. Et annet aspekt er bevaring av VR-kunst. Den virtuelle kunsten eksisterer bare så lenge teknologien for å støtte mediet eksisterer. Tidligere har vi sett foreldelse av for eksempel disketter, lydbånd og VHS. Forsvinner teknologien, så forsvinner verkene. I beste fall blir de vanskelig tilgjengelige. Og hva med stjeling eller piratkopiering? Museer blir stadig flinkere til å sikre kunstverk med sensorer, kameraer og skuddsikre glass. Å beskytte noe som svever rundt i skyen er en helt annen sak. Ikke minst krever VR et helt nytt sett med kunnskaper, ferdigheter og utstyr blant både kunstnere og de som jobber med å vise den virtuelle kunsten. Dette kan på en annen side føre til mer samarbeid på tvers av ulike bransjer og gi positive ringvirkninger. Men det gjenstår altså fremdeles en rekke ubesvarte spørsmål.

Hva nå da?
Er det bare å legge fra seg penslene, glemme følelsen av å berøre en kald marmorskulptur og ta de neste galleribesøkene fra sofakroken via Google Expeditions? Nei, jeg tror ikke det. For å bruke et noe simplifisert eksempel: Maleriet forsvant ikke da fotografiet ble oppfunnet. Disse to kunstformene begynte å eksistere side om side, utvikle seg i hver sin retning og tidvis finne sammen i nye konstellasjoner. Det er sannsynlig at det samme skjer med den virtuelle kunsten. For øyeblikket er vi i en fase hvor VR-teknologi fremdeles er upløyd mark for kunstnere og vekker stor forundring og begeistring hos sitt publikum. Med tiden vil det sikkert bli helt vanlig, ja kanskje en selvfølge, å både skape og oppleve kunst virtuelt. Men så lenge vårt eget liv for det meste utspiller seg i den fysiske virkeligheten, tror jeg også kunsten vil gjøre det samme. Ikke hold det mot meg hvis jeg tar feil.

Fra utstillingen Björk Digital. Foto: Santiago Felipe.